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Quelle est la Fréquence d’images ?

Tasa de Fotogramas o FPS.

La fréquence d’images est le nombre d’images ou de trames qu’un appareil affiche ou enregistre par seconde. Elle est mesurée en images par seconde (ips).

Le nombre d’images par seconde joue un rôle essentiel dans la représentation et la perception du mouvement dans les vidéos, les films, les animations et les jeux vidéo. La cadence d’images détermine le nombre d’images ou de photos affichées ou enregistrées par seconde. Ce taux a plusieurs objectifs et effets sur l’expérience visuelle de l’utilisateur :

  • Perception du mouvement : Pour que l’œil humain perçoive un ensemble d’images fixes comme un mouvement continu, une certaine fréquence d’images est nécessaire. En dessous d’une certaine limite, nous percevons le mouvement comme « haché » ou « sautillant ».
  • Fluidité visuelle: Une fréquence d’images plus élevée se traduit généralement par une lecture plus fluide. Par exemple, une vidéo à 60 images par seconde paraîtra plus fluide qu’une vidéo à 24 images par seconde. Ceci est particulièrement visible dans les scènes à mouvement rapide.
  • Style et esthétique: Dans certains contextes, une fréquence d’images spécifique peut être choisie pour des raisons stylistiques. Par exemple, de nombreux films utilisent 24 images par seconde parce que cette fréquence a toujours été associée au « look » cinématographique.
  • Performance et capacité: Dans les jeux vidéo, la fréquence d’images peut indiquer la performance du matériel. Si un jeu tombe en dessous d’un certain taux, cela peut être un signe que l’ordinateur ou la console a du mal à traiter les informations rapidement.
  • Interaction et réponse: Dans les environnements interactifs, tels que les jeux vidéo ou les applications de réalité virtuelle, un taux de rafraîchissement élevé est crucial non seulement pour la perception visuelle, mais aussi pour la réponse et l’interaction de l’utilisateur. Une fréquence d’images plus élevée peut conduire à une expérience plus réactive.
  • Confort dans la réalité virtuelle : Dans les plateformes de réalité virtuelle, le maintien d’une fréquence d’images élevée est essentiel pour prévenir le mal des transports et offrir une expérience confortable à l’utilisateur.

Comme nous venons de le voir, le taux de rafraîchissement affecte l’expérience de l’utilisateur, mais tous les appareils ne doivent pas offrir le même nombre d’images par seconde. Voici les nombres d’images par seconde les plus courants dans différents secteurs d’activité :

  • Cinéma: Traditionnellement, les films sont enregistrés à 24 images par seconde. Ce taux a longtemps été la norme car il est considéré comme offrant un aspect de mouvement naturel tout en préservant la quantité de pellicule utilisée.
  • Télévision: Selon le pays et la norme de télévision, les taux courants sont de 25 fps (PAL, principalement utilisé en Europe) ou de 30 fps (NTSC, principalement utilisé en Amérique du Nord).
  • Jeux vidéo: dans ce domaine, une fréquence d’images plus élevée est souvent souhaitable car elle peut rendre l’action plus fluide. Il est courant que les jeux visent 60 images par seconde, voire plus, bien que la capacité d’une console ou d’un PC à atteindre cet objectif dépende de son matériel et des exigences graphiques du jeu en question.
  • Réalité virtuelle: pour la réalité virtuelle, des fréquences d’images élevées sont cruciales. Un taux faible peut donner aux utilisateurs une sensation de vertige ou de désorientation. En général, il faut viser au moins 90 images par seconde pour une expérience confortable.
  • Caméras à grande vitesse : il s’agit de caméras spécialisées qui peuvent enregistrer à des fréquences d’images extrêmement élevées, souvent de l’ordre de milliers, voire de dizaines de milliers d’images par seconde. Elles sont principalement utilisées pour capturer des événements très rapides, tels que des explosions ou des expériences scientifiques, puis pour les lire au ralenti.

Déterminer une limite exacte d’ips (images par seconde) que l’œil humain peut percevoir est complexe et sujet à débat car la perception visuelle ne se base pas uniquement sur des « images » comme le font les appareils numériques. Certains aspects doivent être pris en compte.

  • On considère que l’œil humain a besoin d’au moins 16 à 24 images par seconde pour percevoir une série d’images comme un mouvement continu. En dessous de cette fourchette, le mouvement commence à paraître haché.
  • À mesure que la fréquence d’images augmente, la perception du mouvement devient plus fluide. La plupart des gens peuvent faire la différence entre, par exemple, 30 images par seconde et 60 images par seconde, en particulier dans les scénarios où il y a beaucoup de mouvements, comme dans les jeux vidéo ou les sports.
  • Au-delà de 60, la capacité de l’œil humain à distinguer les améliorations de la fluidité est réduite. En d’autres termes, bien qu’il y ait techniquement une différence entre 120 images par seconde et 240 images par seconde, la plupart des gens auraient du mal à la remarquer dans des conditions normales.
  • La capacité à discerner les différences de fréquence d’images peut varier d’une personne à l’autre. Certains individus, en particulier ceux qui sont habitués à certains types de contenu (comme les joueurs professionnels de jeux vidéo), peuvent être plus sensibles aux différences de fréquence d’images.
  • La perception peut également être affectée par le type de contenu, le mouvement dans la scène, la qualité de l’écran, le taux de rafraîchissement du moniteur et d’autres facteurs techniques.

Auteur/autrice

Diplômé en Psychologie et passionné de guitare flamenca et de jeux de société, mon parcours professionnel m'a amené à comprendre la profonde connexion entre le comportement humain et le marketing. Avec le temps, j'ai affiné ma capacité à analyser et interpréter les tendances du marché et les réactions des consommateurs. Sur The Color Blog, je combine mes connaissances en psychologie avec ma passion pour l'écriture, offrant des perspectives uniques sur le marketing, l'histoire et les interactions humaines qui définissent notre ère numérique.View Author posts

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