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El Viaje del Héroe o Monomito. Guía Detallada

El viaje del héroe es un tipo de trama argumental común a muchas historias.

En 1949, el mitólogo Joseph Campbell publicó El héroe de las mil caras, en el que esboza la estructura de los viajes que los héroes arquetípicos experimentan en los mitos del mundo.

Esta estructura se conoció como monomito, o viaje del héroe, y desde entonces ha servido de marco para muchos libros y películas populares de ficción especulativa, como La guerra de las galaxias, Harry Potter, Los juegos del hambre, El juego de Ender o El señor de los anillos entre muchas otras.

Normalmente, el Viaje del Héroe sigue a un Elegido, un personaje que es el único responsable del destino de un grupo de personas ante un gran peligro. El Elegido suele poseer un rasgo, habilidad o destreza única que enfatiza su importancia. Algunos ejemplos comunes son:

Luke Skywalker, cuya habilidad para utilizar la Fuerza le ayuda a salvar la galaxia en La guerra de las galaxias

Katniss Everdeen, cuyas habilidades de tiro con arco, su feroz independencia y su compasión poco común la convierten en el rostro perfecto de la rebelión en Los Juegos del Hambre

Aragorn, cuyo destino como descendiente de Isildur le permite llevar la famosa espada de su antepasado y convocar la ayuda de los Hombres Muertos de Dunharrow en El Señor de los Anillos

El Viaje del Héroe tiene una estructura circular, lo que significa que el viaje del Elegido suele terminar donde comienza, aunque el viaje en sí lo dejará cambiado para siempre.

La estructura introduce al Elegido en su mundo conocido (es decir, un lugar familiar) antes de invitarlo a un mundo desconocido (es decir, no familiar) plagado de peligros. A menudo, el viaje a lo desconocido introduce al Elegido en su poder único. También puede animarles a utilizar un poder conocido de formas nuevas o cada vez más exigentes.

En su esencia, el Viaje del Héroe es una historia de transformación, que suele presentar un arco de carácter positivo en el que el Elegido supera un defecto interno para cumplir su destino. Si quieres escribir una historia de este tipo, utilizar el Viaje del Héroe puede ayudarte a desarrollar una trama potente y con buen ritmo.

Existen varias versiones del Viaje del Héroe, algunas más complejas que otras. A continuación, vamos a detallar una versión bastante estándar del monomito, simplificando y ajustando algunos elementos del esquema original de Campbell en aras de la claridad y la brevedad.

INTRODUCCIÓN

El viaje del héroe comienza en su mundo conocido, un lugar familiar en el que vive una vida relativamente mundana. Normalmente, la introducción muestra al héroe participando en un conflicto o actividad cotidiana que revela su insatisfacción con el mundo conocido.

Por ejemplo, en La guerra de las galaxias, George Lucas presenta a Luke Skywalker como un granjero que vive en Tatooine, un desolado planeta desértico. Primero vemos a Luke ayudando a su tío Owen a comprar droides para la granja de la familia, aunque rápidamente nos enteramos de que Luke prefiere matricularse en la Academia Imperial antes que ocuparse de sus tareas.

LLAMADA A LA AVENTURA

La llamada a la aventura altera la vida cotidiana del héroe, presentándole una oportunidad (a menudo no deseada) de abandonar su mundo conocido.

A menudo el héroe duda en aceptar esta llamada a la aventura, temiendo los peligros reales o imaginarios que presenta el mundo desconocido, considerándose indigno de la aventura, o sintiéndose obligado a permanecer en su mundo conocido.

Sin embargo, en algunos casos, el héroe no duda en aceptar esta llamada, ya sea porque está ansioso de aventura y sin responsabilidades o porque algo terrible estaría en juego si se negara.

Por ejemplo, Katniss se ofrece inmediatamente para ocupar el lugar de Prim cuando es elegida para los Juegos del Hambre, ya que Prim es joven y es muy poco probable que sobreviva.

ACEPTACIÓN DE LA LLAMADA

Si el héroe no acepta inmediatamente la llamada a la aventura, puede optar por hacerlo después de alguna deliberación. Sin embargo, suele ser un acontecimiento inesperado el que presiona al héroe para que acepte la llamada.

Esto ocurre en La guerra de las galaxias cuando Luke se niega inicialmente a unirse a Obi-Wan para ayudar a la princesa Leia. Pero cuando los tíos de Luke son asesinados por el Imperio, Luke no ve otra opción que aceptar la petición de Obi-Wan.

AYUDA SOBRENATURAL

Al aceptar la llamada a la aventura, el héroe se encuentra (o se reúne) con un ser de origen famoso o sobrenatural que le ayuda en su viaje. Por ejemplo, Gandalf, Glinda la Bruja Buena y Albus Dumbledore.

A menudo, este ser «sobrenatural» obsequiará al héroe con un objeto o talismán especial (por ejemplo, el Anillo Único) y/o le entrenará para utilizar su poder único (por ejemplo, el camino de la Fuerza).

CRUZAR EL UMBRAL

El umbral es la puerta literal o figurada entre mundos, que el héroe debe cruzar para comenzar su viaje hacia lo desconocido. A veces, el héroe debe completar una tarea presentada por un guardián del umbral para comenzar su viaje.

Por ejemplo, cuando Clary Fray comienza a ver un mundo invisible para los demás en Ciudad de Huesos, se preocupa por su cordura. No es hasta que mata a un demonio atacante, el guardián del umbral, que el sobrenatural Jace Wayland la introduce en el mundo de los Shadowhunters.

EXPERIMENTANDO EL MUNDO DESCONOCIDO

Tras cruzar el umbral, el héroe experimenta una serie de acontecimientos que le abren los ojos a las maravillas y peligros del mundo desconocido. Si bien puede progresar en su viaje para alcanzar un objetivo concreto, aún no se ha involucrado plenamente en el conflicto principal de la historia ni ha reclamado su papel en la lucha.

Por ejemplo, al salir del Distrito 12, Katniss Everdeen viaja al Capitolio, donde debe entrenar para los Juegos y participar en una serie de entrevistas y eventos antes de entrar en la arena.

EL VIENTRE DE LA BALLENA

Justo cuando el héroe comienza a aclimatarse al mundo desconocido, se produce un acontecimiento que marca el punto de no retorno, solidificando la separación del héroe de su mundo conocido y su voluntad de transformarse.

Este momento se produce en El Señor de los Anillos cuando los Espectros del Anillo atacan y casi matan a Frodo mientras viaja para entregar el Anillo a Elrond. Comprendiendo lo que está en juego para la Comarca, Frodo se ofrece como voluntario para llevar el Anillo a Mordor.

EL CAMINO DE LAS PRUEBAS

Para comenzar su metamorfosis, el héroe experimenta una serie de pruebas en las que debe enfrentarse a los peligros del mundo desconocido. Normalmente, el héroe fracasa en una o varias de estas pruebas, aunque finalmente las superará.

Por ejemplo, después de que Luke, Han y Obi-Wan huyan de los Stormtroopers en Mos Eisley, son capturados por el rayo tractor de la Estrella de la Muerte. Cuando Luke descubre que Leia está a bordo de la Estrella de la Muerte, se dispone a salvarla, pero se encuentra con una serie de contratiempos y enfrentamientos con los Stormtroopers.

ACERCARSE A LA CUEVA MÁS PROFUNDA

Para cumplir su misión, el héroe debe entrar en el corazón del mundo desconocido, un lugar lleno de peligro y maravillas. La aproximación del héroe a esta cueva más interna aclarará la verdadera naturaleza de vida o muerte de su búsqueda, subrayando lo que está en juego si no logra su objetivo.

Este momento ocurre en Los Juegos del Hambre cuando algunos de los Tributos de Carrera persiguen a Katniss hasta un árbol, obligándola a enfrentarse por fin al elemento más verdadero y oscuro de los Juegos: la necesidad de matar para sobrevivir.

ENFRENTARSE A LA GRAN PRUEBA

Después de llegar a la cueva más interna, el héroe debe completar una tarea peligrosa, como ganar una pelea, resolver un importante acertijo o enfrentarse a un conflicto interno. Para salir victorioso, el héroe debe recurrir a las lecciones que ha aprendido a lo largo de su viaje, y posiblemente hacer un terrible sacrificio.

Este momento se produce aproximadamente en el punto medio del Viaje del Héroe y sirve como muerte y renacimiento (literal o figurado) del héroe, del que emerge con una nueva fuerza y determinación para lograr su objetivo.

Katniss experimenta su gran prueba en Los Juegos del Hambre cuando los Carreros la atrapan con la intención de matarla. No sólo debe formular un plan de escape, sino que debe decidir si está dispuesta a matar para asegurar su supervivencia.

Al final, Katniss arma un nido de Rastreadores para distraer a los Tributos de Carrera, asegurando su escape a costa de matar a dos de sus competidores. Sale de esta experiencia con la determinación de socavar activamente a sus compañeros en lugar de seguir escondiéndose y huyendo.

RECIBIR LA RECOMPENSA

A pesar del coste de su victoria, el héroe suele recibir algún tipo de recompensa por superar su gran prueba, normalmente un objeto mágico, nuevos conocimientos o habilidades, o el regreso de un aliado o un ser querido.

En La guerra de las galaxias, la recompensa de Luke es el rescate de la princesa Leia y la huida de la Estrella de la Muerte. En Los Juegos del Hambre, Katniss es recompensada con un nuevo aliado en Rue, una competidora que la ayudó a formular su plan de Rastreador-Jacker.

ATONIZACIÓN

Con una gran victoria en su haber, el héroe se esfuerza por volver a alguna versión de su mundo conocido. A veces aún no han logrado su misión, aunque a menudo sí. Pero debido a las experiencias de su muerte y renacimiento, el héroe ha cambiado para siempre, y reconoce que algo sigue fallando.

El héroe puede intentar superar este sentimiento expiando los errores cometidos durante la primera mitad de su viaje, incluso cuando su fama como héroe comienza a crecer.

Por ejemplo, después de llevar a Leia a la base rebelde, Luke expía su ambivalencia inicial hacia el Imperio uniéndose a la rebelión como piloto de caza, deseoso de participar en el próximo conflicto contra la Estrella de la Muerte que se aproxima.

LA VERDADERA RESURRECCIÓN

Por fin, el héroe se enfrenta a su última batalla con los peligros del mundo conocido. Ya sea enfrentándose al villano, a un obstáculo físico, o a la elección entre los deseos egoístas y los desinteresados, lo que está en juego nunca ha sido mayor.

Este momento marca el clímax del Viaje del Héroe, así como el verdadero renacimiento del héroe. Al encontrar la victoria sobre los peligros del mundo conocido, salvan a su pueblo del daño y aceptan plenamente su nueva identidad.

En Los Juegos del Hambre, Katniss experimenta la resurrección cuando mata a Cato como forma de misericordia y encuentra la manera de que tanto ella como Peeta mantengan su dignidad frente a las exigencias del Capitolio, asegurando finalmente su supervivencia.

REGRESO AL MUNDO CONOCIDO

Una vez alcanzado su objetivo y conseguido algún tipo de paz o satisfacción, el héroe cruza el umbral hacia su mundo conocido. Esta secuencia final reafirma la necesidad del viaje del héroe, mostrando cómo su búsqueda no sólo ha conducido a su transformación interna, sino a la seguridad final de sus seres queridos.

En algunos casos, el regreso del héroe al mundo conocido provoca una realización o transformación radical propia, obligando al héroe a forjar una nueva normalidad en la que habitar.

Pensemos en el regreso de los hobbits a la Comarca tras la destrucción del Anillo Único. Mientras que el viaje de Sam lo transformó en una versión más valiente de sí mismo, llevándolo a pedir la mano de Rosie en matrimonio, Frodo está demasiado traumatizado por su búsqueda como para permanecer en la Comarca. Al final, se hace un nuevo hogar tomando un barco hacia el oeste, hacia los Cielos Grises.

Como demuestran los ejemplos incluidos en el desglose de hoy, el Viaje del Héroe puede ayudar a los escritores a elaborar increíbles historias de ficción especulativa. Sin embargo, cabe señalar que no todas las historias influidas por el Viaje del Héroe encajan perfectamente en esta estructura.

Los acontecimientos de El Señor de los Anillos se ajustan mejor al Viaje del Héroe cuando se consideran los tres libros en lugar de cada entrega. Y aunque La guerra de las galaxias: una nueva esperanza sigue el esquema general del Viaje del Héroe, algunos momentos se solapan y se cruzan.

En última instancia, es mejor considerar el Viaje del Héroe como una herramienta más que como un estricto esquema.

La estructura existe para dar forma y estabilidad a las ideas de la historia, pero toda buena estructura puede y debe ajustarse según sea necesario para que se adapte mejor a la propia visión.

Aplica esta estructura sabiamente a tu historia y crearás una novela tan épica como cualquiera de tus favoritas de fantasía y ciencia ficción.

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Graduado en psicología y aficionado a la guitarra flamenca y los juegos de mesa. Me gusta escribir sobre psicología, marketing, historia y mitología en The Color Blog.View Author posts

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